在线学习模式解析之在线题库

题库即试题库,一般按照不同的学科门类、知识结构以及其内在联系,将不同的试题分门别类地汇集起来,为特定学科知识、学习效果检测和技能测试提供备选试题、例题参考的一种系统资源。而把这种资源从原来线下的教辅书、试卷、练习题搬到线上,变成拥有海量题目资源的线上产品,就是在线题库,如菁优网、猿题库、阿凡题、作业帮、学霸君等都是这类在线题库产品。

建立在线题库是一个复杂的系统工程,首先要建立系统的知识体系模型,然后确定试题的属性指标以及试题的组成结构,再组织大批量的优秀学科教师编写试题,或者录入已有的试题。这样的题库数据才会产生关联系,如果题目没有和知识点绑定在一起,单独试题库是没有任何意义的。另外题库要随着考纲的变化而更新,所以题库的维护也特别重要。

在线题库做为一种在线教育产品模式,核心肯定也是希望学生使用了之后能提高学习成绩,题目质量越高,考察目的性越强,相对来讲就会越有效。另外,考试试题作为公开性产品,没有知识版权引入的风险。因此,早期在线教育市场火热的时候,很多产品都切入了这块,题库内容的生产相较于课程内容要容易的多,比如2014年的时候,猿题库就成了现象级的产品。

越发展到后面,在线题库的产品走势逐渐在商业化的背景下,显像出一些弊端和后继乏力。在公众的概念里,题库类产品逐渐的从辅助学习的工具变成了学生应付作业的工具;在定位上,到底是辅助于老师日常考核出题,还是学生用户直接使用的参考工具,很多产品都有一定的定位偏差。老师和学生对题库产品要求的侧重点不同,使用的目的性也有很大的偏差,但目标都是为了提高成绩,如果能从教育效果测量的角度切入,或许比较有机会。

个人觉得在线题库类产品并没有社会上传的那么负面,从使用角度来说,题库类产品就相当于以前的教辅书,学生使用教辅书的时候也都会查看例题,看题目后面的答案,这并不能说学生就不会学习了。技术不太会改变场景,更多的是辅助于场景去提升效率、效果。唯一的担心确实是学生可能会借着学习的名义玩手机,这已经是如何更好的使用在线教育产品的问题了,其他类型的在线教育产品也存在类似问题。

从目前来看,在线题库类产品要能有比较好的发展,个人觉得要从自身角度不断提升技术水平、持续生产内容和努力创造应用场景,定位好老师和学生的使用场景,解决家长的顾虑,这几方面去重点提升。

强化学习工具的概念,不断修炼内功

题库的搭建和题目持续更新是在线题库产品的根本,需要持之以恒,也有的老师会说,题目不在于新,而在于精,这都没有错,更新的目的在于实时跟上各个学科教材和考纲的变化,不同知识点考察难度、方向的变化,对题目的要求是不一样的。另外就是要保证一定量的题目更新,各地最新的名校和重点考试试卷题目要能及时进系统。

有了内容以后,要从辅助学习工具变成学习工具。当下很多题库类产品的体验已经做的非常好了,拿出手机扫一扫,就能找到相同或者类似题目的答案,学生可以直接参照使用到作业当中。可能这一点被诟病的厉害,但实际上,没有题库类软件可以抄了,学生照样会借同学的作业抄,关键在于培养他们的学习习惯。

对于一般学生学习知识而言,从学习知识到掌握知识是需要费一点思考过程的。比如去理解一个定理,证明一个理论,掌握一个公式,思考一个模型,都需要一定时间深入的去思考。所以学生的学习能力提高和学习成绩提高,一般需要满足以下几个方面:一定的时间、深入的思考、复习和巩固。从做工具产品的角度,是没有办法去衡量“思考”的,只能引导,所以举一反三、触类旁通的结构就比较适合,做成知识点之间相互关联的知识图谱,题目之间相互关联的自适应学习系统。

在应用场景上,闯关式的学习和诊断式的学习会比较有可行性。前者以知识树为全局,以知识点为单位,从易到难,用游戏式学习的方式去设计。后者以按需学习的场景切入,结合知识点掌握程度的考核,创建查漏补缺的学习方式。

从老师应用场景切入,提升题库的使用率

当下在实际教学场景下,对题目的诉求量还是很大的,学校在达到“复习和巩固”目的的时候,大多采用的都是做题目考试的方式。所以在实际场景中,学校都会采购额外的习题集,特别是能够和教材版本相配套的习题集。个人曾对多所学校做过调研,教学进度过程中,每个知识章节学完之后的单元测试、练习、巩固,有资源的学校会自主命题,其余都是购买配套的习题集,下发到学生手上的时候会把答案撕掉。期中、期末这种关键考试,很多地方都是教研室统一命题或者多校联合命题的方式。

这里就存在两个应用场景:一是辅助于老师出题,这就要求题库里的题目和知识点切合的非常好,而且根据教材版本的不同,题目会不一样,否则会大大增加老师甄选难度;二是布置作业,既然可以通过纸质的习题集去布置课堂作业,说明布置作业的诉求也是很强的,很多学校假期的时候都直接发试卷让学生带回去做,很多时候这试卷集也是买的,如果题库产品能有布置作业的功能,并能解决自动批改的问题,特别是大题,相信老师们选择使用的概率会大大增加,从老师的层面去要求学生使用,活跃度的提升不言而喻。

用趣味性引导学生使用,提升学习积极性

学生自主学习的过程中,最大的问题就是自我约束能力不够,学习积极性不强,很大程度上是因为学生没有意识到自己的学习目的,低年龄段的孩子自我意识方面还没有成熟,并且学习本身比较枯燥,所以很多孩子使用题库产品的时候就是为了应付作业。另外就是使用手机和电脑时,学习产品以外的事物对学生的诱惑力更大,这也是很多家长担心的点,也就是说,学习产品没有游戏、娱乐类的产品好玩,不能吸引学生的注意力。

当下来说,游戏式学习理论的研究和应用已经比先前有了长足的进步,有些学校甚至都设置了游戏式学习的实验班,把一些游戏式研究成果应用到线下的实际教学场景当中,从公开的反馈来看,效果蛮好。个人曾与中国教育学会下面的游戏式学习研究委员会的委员有过几次沟通,发现整体的应用进展情况还是蛮好的。自己在设计在线教育产品的时候,也有尝试过部分功能的应用,效果确实不错。如何更好的把游戏式学习应用到实际学习场景中,增加学生使用学习产品的趣味性,从而去激发学生学习的积极性,是在线题库类产品的一个挑战,也是其他在线教育产品需要思考的。

增加家长监控的功能,消除家长的顾虑

对于家长来说,很多家长的观念上还是有“视互联网如洪水猛兽”的观念,会谈网色变,最主要的原因就是担心孩子接触了互联网之后无法监管。越来越多的在线教育产品开始结合硬件去设计,原因就是能更好的管控学生的使用场景,不至于在学习的过程中去玩其他的,打消家长的顾虑。不过对于消除家长顾虑这方面,如果一味的只做监控是不够的。

一方面,家长监控确实挺重要的,甚至有的时候学校也会看重这么方面的功能,毕竟学校引入类似的产品也要给家长一个解释口径。所以“家校联合监督”的概念陆续的出现在各类在线学习产品上,甚至部分产品已经整合硬件开始做。

另外一方面,对于学习产品的使用,都是效果说话的,如果产品使用下来非常有效果,家长的那点顾虑自然就不存在了。设想一下,如果一个学习类的产品可以让孩子的学习名次从中下游变到中上游,家长还会说什么?

综上,在线题库类产品要想做好,核心还是要从学习效果上着手,这就要求在内容、在线学习流程和趣味性等方面上有所加强。欣喜的看到,现在诸如小猿搜题、阿凡题等都有在这方面下功夫,提升趣味性的同时,也引入了人工智能,在自适应学习的道路上迈进。个人还是比较看好在线题库类产品的发展,因为所有在线学习类的产品,最终要衡量学习效果的时候,都会落脚到题目上,所有的学习数据收集也都来源于学生做题产生的,所以潜力还是有的,就看这些产品如何去挖掘了。



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